История Киберспорта Российского. Часть 1 и часть 2.

8 июня 2016 года произошло знаковое для России событие — компьютерный спорт снова признали официальным видом спорта. Это признание открывает уникальные перспективы для развития киберспорта в нашей стране, и можно не сомневаться, что в скором времени мы станем свидетелями расцвета нового «Золотого века» в компьютерном спорте России.

 

Пока мы ожидаем наступления большого и светлого «завтра», было бы неплохо посмотреть, что происходило с отечественным киберспортом в те далекие времена, когда он только зарождался. Ведь недаром говорят, что не зная прошлого, невозможно понять подлинный смысл настоящего и цели будущего. И в этом нам поможет Дмитрий «Dilvish» Смит — легендарный в прошлом игрок в дисциплинах Warcraft и StarCraft, лидер знаменитой киберспортивной команды Orky, человек, стоявший у истоков создания Федерации компьютерного спорта, а ныне — председатель ФКС России, принимавший непосредственное участие в деле признания киберспорта и внесения его в официальный спортивный реестр.

Отметим, что это лишь первая часть одного большого материала, посвящённого истории развития киберспорта в Российской Федерации. Уже в ближайшие дни выйдет вторая часть, где мы — вместе с Дмитрием Смитом — расскажем вам, как обстояли дела с компьютерным спортом в 2000-х годах, какие проблемы преследовали игроков и организаторов турниров в то время, и, наконец, плавно перейдём к тому моменту, когда состоялось признание.

— Расскажи, как в твоей жизни появился киберспорт? Можешь ли ты сказать, что это тема увлекла тебя по большей степени случайно, или же ты с самого начала решил идти по этому пути?

— Если я ничего не путаю, мне было 7 лет, когда отец решил взять меня с собой на работу — ему тогда не с кем было меня оставить, а ехать нужно было срочно. Работал он тогда в МИФИ. И чтобы там я ему не мешался, меня посадили к компьютеру с черно-зелёным монитором, на котором была установлена простенькая игрушка — вроде как Space Invaders или что-то подобное. Это было моё первое знакомство с играми в принципе, и так получилось, что эта тема меня очень увлекла. А дальше, когда я был, наверное, во втором классе, а, может быть, и в третьем, у моего друга детства появился один из самых первых компьютеров — ZX Spectrum. Такой, который ещё нужно было подсоединять к телевизору. И мы с моим товарищем стали над ним зависать. Потом у меня тоже появился ZX Spectrum, вслед за ним состоялось пришествие 86-го компьютера, и в мою жизнь вошли куда более серьёзные игры.

King’s Bounty

Изначально меня всегда больше привлекали стратегии, нежели «стрелялки». Когда я в первый раз увидел игру под названием King’s Bounty — она тогда, как сейчас помню, на большой гибкой пятидюймовой дискетке была записана, — я был в диком восторге. Потому что на фоне всяких «Принцев Персии» и других игрушек, которые мне были доступны в то время, эта игра смотрелась совершенно потрясающе. Дальше я продолжал увлекаться подобными проектами, а серьёзной спортивной состязательной деятельностью я занялся уже с выходом второго «Варкрафта». Я установил себе систему Kali, которая эмулировала протоколы IPX и позволяла играть через интернет во все локальные игрушки. Я вышел на некое сообщество, которое там соревновалось, и там был ладдер. Но этот самый ладдер в большей степени был построен на честности игроков: если ты проиграл, то должен был зарепортить о том, что уступил такому-то игроку. Естественно, каждый второй никогда ничего не репортил и говорил: «Чувак, ты сжульничал, ты читер и мапхантер», — хотя слова «мапхак» тогда ещё не было, но смысл примерно такой же. К слову, одним из моих любимых режимов тогда были островные карты. Но в них уже в то время играли мало, а сейчас, если вы знаете, они в целом перестали существовать. Островная карта — это когда ты не можешь сразу быстренько добраться до врага и тебе нужно строить транспорт. В StarCraft подобную роль исполняли шаттлы, которые перевозили юнитов, а в «Варкрафте» были кораблики.

***

…И вот стоим мы на платформе с этими коробками — а мониторы были качественные, большие такие — и привозят документы на имя Дилвиша. Я им говорю: «Ребята, это как бы немножко не моя фамилия, как я буду объяснять таможенникам, что я Дилвиш?»


Dilvish в клубе «Орки»

Потом я прочитал в одном игровом журнале статью рекламного характера, что есть такой клуб «Орки», где проводятся соревнования и турниры по второму «Варкрафту». Я очень заинтересовался и поехал туда. Интересно, что клуб находился в магазине, который торговал компьютерной техникой, и там, где-то на задворках, была отдельная комнатушка, где стояли компьютеры и можно было поиграть. Играли, понятное дело, кто во что горазд, но в том числе и в «Варкрафт». Я сперва просто посмотрел, что да как, потом уже пришёл на турнир. И на этом турнире я занял третье место. Оказавшись лишь на третьей строчке, я сильно удивился, так как чувствовал себя достаточно уверенно после всех моих успехов в интернете: у меня уже было по крайней мере 8 место в мировом рейтинге, на островных картах я занимал первую строчку, и тут — хоп! — занял только третью позицию в обычном клубе. Но всё тщательно проанализировав, я понял, что здесь была совсем другая «школа кунг-фу», которая сильно отличалась от того, к чему я привык — меня банально удивили. Я стал ходить в клуб более регулярно и постепенно стал завсегдатаем этого заведения.

Самый первый клуб «Орки» на Октябрьской

В то время я познакомился с Михаилом Ламидзе, который был владельцем клуба «Орки». Мы с ним сошлись по интересам, и нам пришла в голову идея создать команду. Тогда уже как раз прошли самые первые турниры в мире, пошла различная организационная движуха — активно создавались всевозможные ассоциации компьютерных клубов, ассоциации спортивных геймеров, ассоциации кибератлетов и так далее. Меня везде и всюду приглашали, потому что я уже стал известным игроком, и мы решили, что можно попробовать создать команду как некий бизнес-проект. Мы стали собирать людей: я занялся рекрутингом, познакомился с (orky)Asmodey, а потом ещё с кучей наших ребят, с которыми, кстати, мы до сих пор дружим. Но однажды вся эта тема налетела на риф в виде скачка доллара и падения рубля, и здесь уже мне пришлось делать выбор: хочу ли я и дальше быть игроком или же мне продолжать углубляться в организационную сферу. Практически все клубы свернули соревнования, денег ни на что не хватало. И тогда я сделал выбор и стал заниматься организацией соревнований. В экономике страны стало чуть полегче, и мы с тем же самым Серёгой «Асмодеем» проехали фактически по всему СНГ, побывали во многих городах, в том же самом Киеве, например.

Dilvish и Asmodey

Был забавный случай, когда мы приехали в Киев, и нам пообещали, что в качестве призов мы получим деньги. Мы участвовали в форматах «2 на 2» и «1 на 1» в двух соревнованиях и заняли первое место в «2 на 2» и первое-второе в «1 на 1». Но нам сказали: «Вы знаете, с деньгами как-то не получилось, мы вам мониторы вместо них дадим». А у нас через два часа поезд. Мы в шоке — куда мы со всем этим пойдём? А в тот момент таможню как раз ввели. Нам говорят: «Не волнуйтесь, мы оформим вам все документы, все будет нормально, а мониторы к поезду подвезём». И вот стоим мы на платформе с этими коробками — а мониторы были качественные, большие такие — и привозят документы на имя Дилвиша. Я им говорю: «Ребята, это как бы немножко не моя фамилия, как я буду объяснять таможенникам, что я Дилвиш?». Мы были вынуждены проявлять чудеса смекалки, и это привело к тому, что три из четырёх мониторов были проданы прямо там же, в Киеве.

— Какими особенностями обладал российский киберспорт в 90-х годах? В чём состояло ключевое отличие российского компьютерного спорта от мирового? Был ли у нас свой собственный путь, или же мы шли в русле мировых тенденций?

— Ключевой особенностью России являлось практически полное отсутствие сети Интернет. В большинстве своём люди играли в «локалках». Тогда был бум компьютерных клубов — в одной только Москве их было более двухсот, совершенно сумасшедшее количество. И в каждом клубе, как я говорил, была своя «школа кунг-фу». В те же самые StarCraft, Quake или Heroes III ребята играли. И мы в какой-то момент, когда я уже стал организатором, начали проводить соревнования по StarCraft, Quake и другим играм. Сегодня мы в один клуб приезжали и там играли, через неделю все собирались уже в другом клубе, и вот так мы и путешествовали. Достаточно весело было.

Запись знаменитого матча Asmodey vs BoxeR

 

Но суть в том, что люди начали обмениваться опытом. До этого момента был настоящий застой. Те люди, у которых, как у меня, был доступ к интернету, вырывались на порядок вперёд по сравнению с другими. В качестве простого примера: когда мы в первый раз приехали в Киев на соревнования — тогда я, кстати, и познакомился с Александром «ZeroGravity» Кохановским — получилась такая штука, что я играл с ребятами, у которых был включён режим Shared Vision. Они видели все мои юниты, но при этом всё равно не могли выиграть. Просто у меня «поляна» была побольше — я мог играть с кем хотел и когда хотел, а они довольствовались лишь компьютерными клубами. Это ещё один ключевой момент, который долгое время влиял на развитие киберспорта. Интернет стал постепенно просачиваться в страну, у населения стали появляться модемы, и качественный уровень игры стал стремительно расти. Всё это привело к тому, что к 2000-м годам у нас назрел киберспортивный бум, когда Россия оказалась на гребне своих способностей.

***

Что объединяло все клубы в целом? Объединяло их то, что там никто не интересовался твоим социальным статусом. Совершенно. Всем было всё равно, приезжаешь ли ты на дорогущей иномарке или на общественном транспорте. Никого это не интересовало.

***

 

— Расскажи, что происходило в компьютерных клубах Москвы и Санкт-Петербурга в то далёкое время? Какова была атмосфера в клубах, что там было?

— В клубах действительно была своя, ни на что не похожая атмосфера. Что объединяло все клубы в целом? Объединяло их то, что там никто не интересовался твоим социальным статусом. Совершенно. Всем было всё равно, приезжаешь ли ты на дорогущей иномарке или на общественном транспорте. Никого это не интересовало. Ты приходил и следовал определённым правилам клуба, и тебе здесь были рады. Это к вопросу об атмосфере.

Своя атмосфера в клубе «Орки» на Шаболовской

Естественно, она немного разнилась от клуба к клубу. Например, в сети московских компьютерных клубов «Арена» ребята отличались весьма специфическим «арена-юмором», который был утрированно-туповатым, и шутки у них были соответствующие. Но это их пёрло. Это была их собственная неповторимая атмосфера. И в клубе «Орки» тоже была своя атмосфера, но она отличалась. Ключевой момент я уже описал — там был дух свободы, демократия. Это был своего рода английский клуб: ты приходишь, следуешь правилам — и всё у тебя замечательно. Нужно отметить, что тогда в целом люди были добрее, проще и, главное, — они хотели играть ради самих соревнований, а не ради денег и других благ. Когда мы ехали на очередной турнир в Санкт-Петербург, то были абсолютно уверены, что никаких призов, обещанных нам, мы не получим. Тогда нам обещали тысячу долларов за первое место и какой-то подарок от «1С». В итоге нам подарили диск с «Дальнобойщиками» и брелок с непонятным зверьком — «пушистым чудом», как выразились сами организаторы. У нас даже ходила такая поговорка: «Ребят, здесь вам не Питер, здесь вас не обманут». Сколько я ни ездил туда на турниры — а таковых, наверное, было штук семь, — они всегда были такие. Но мы всё равно ехали. Мы знали, что нам ничего не дадут, но возможность посоревноваться превалировала над всеми другими моментами.

Региональный турнир в спортзале

Следует отметить, что сотовых телефонов тогда не было, деньги у нас — бедных студентов — тоже не водились, и подчас мы даже не знали, где будем пережидать ночь. И мы всё время с кем-нибудь договаривались, чтобы переночевать. И так получилось, что мы приехали в другой город, а человек не появился. Пропал. Что-то случилось у него, и всё: где его искать — мы не знаем. А у нас на следующий день турнир. И мы понимаем, что нам — а мы тогда были с (orky)Marouder — придётся ночевать в клубе, так как других вариантов нет. Сидим мы, все такие грустные, и подходит к нам паренёк какой-то со словами: «А вы завтра в турнире случаем не участвуете?». Поговорил, поболтали, после чего он спрашивает: «А ночевать-то вы где будете? В клубе? А давайте ко мне». И так вот, едва познакомившись с нами, человек спокойно приглашает нас к себе. Это тот самый дух, который по сей день присутствует во многих небольших сообществах. И тогда было то же самое, только этот дух объединял огромное количество людей. Это было уникально. К сожалению, сейчас всё это сходит на нет, как мне кажется.

— А как обстояли дела с клубами и киберспортом в других регионах нашей страны?

— Туда медленнее доходил интернет. Там всё появлялось позднее. Но клубы всё равно были. В Екатеринбурге, в Перми, во всех крупных городах. Господи, да о чём мы с вами говорим. На Камчатку только сейчас протянут широкополосный доступ: люди там до сих пор живут с интернетом через модем — с огромными пингами, через спутник… Вот примерно то же самое было и во всех остальных городах двумя десятилетиями ранее. Но люди играли, соревновались и ходили в клубы.

Напряжённый момент на турнире в Санкт-Петербурге

Ключевым моментом было то, что пришествия интернета в регионы жаждали все, и в первую очередь те же самые клубы. Когда интернет появлялся в клубе, тот сразу приобретал большую популярность. Но по факту интернет оказался убийцей компьютерных клубов. Когда он пришёл домой, в клубы сразу же стало приходить меньше людей. Других отличий от крупных городов особо-то и не было. Чем крупнее город, тем быстрее туда приходил интернет. А клубы везде были примерно одинаковыми. Просто в Питере и Москве всё происходило на год, полтора или два раньше, чем в том же Екатеринбурге или Новосибирске. А про Камчатку я уже говорил.

— Каким было отношение общества к компьютерному спорту в тот период времени?

— Общество тогда не просто не понимало, что это такое, было однозначное неприятие. Это всё было «от лукавого», на уровне «откреститься и забыть». Ты играешь в компьютерные игры? Никому не говори — это же такой позор! Ты же не ребёнок! Это не серьёзно! Поэтому все, кто ходили в компьютерные клубы, старались это скрывать: как от родственников, потому что те их не понимали, да и деньги тратились непонятно куда, так и от подружек… Хотя в большинстве своём подружек у геймеров не было. В целом, всё общество это не принимало.

Когда нас признали в первый раз — Павел Рожков подписал приказ, и произошло то, что произошло — общество практически никак не отреагировало. В глазах людей это была какая-то странная и непонятная ерунда. «Ну что только не придумают!» — примерно из этой же серии. Полное непонимание. Не было такого информационного бума, как сейчас. Но постепенно это неприятие менялось, правда, очень медленно.

Слева направо: (orky)Ghost, (orky)SB, (orky)Viktor, (orky)Dilvish

Сдвиги во многом происходили благодаря некоторым людям, чьи идеи опережали время, и отдельным игровым журналам. Однажды ко мне пришли представители одного из популярных игровых изданий и сказали: «Слушайте, мы вот хотим сделать рубрику о киберспорте». И я где-то полгода вёл у них рубрику про компьютерный спорт: про то, что нас признали, про соревнования и прочее. И спрос потихонечку пошёл, потому что целевая аудитория подобного рода журналов состояла, как вы сами знаете, из геймеров. После того, как я ушёл из журнала, а на моё место пришёл Роман «Polosatiy» Тарасенко, вся эта история и вовсе вылилась в отдельное издание, посвящённое компьютерному спорту. Но, к сожалению, это произошло несколько раньше, чем следовало — журнал опередил своё время и был заморожен. Но это относится к прогрессивным моментам. Киберспорт определялся социумом как нечто непонятное и неясное. И это не был андерграунд в полном понимании. Нас даже нельзя было назвать субкультурой, потому что у нас не было элементов субкультуры. Они появились лишь недавно: форма киберспортсменов, специфический жаргон и прочее. Тогда же ты смотрел на человека и не мог догадаться, геймер он или не геймер. Внешне это никак не проявлялось. И в разговоре не было сленга. Люди вообще старались всячески маскироваться.

— Как обстояли дела с финансированием киберспорта? Как распределялись финансовые потоки и какие были призовые в те годы?

— В основном преобладало «пушистое чудо», о котором я уже упоминал, и всякие такие вещи. Когда заявлялся призовой фонд в 100 долларов, это было очень здорово, даже круто, но в девяти из десяти случаев организаторы говорили: «Ребята, деньги куда-то делись, извините, вот вам мышка». Долгое время, вплоть до прихода WCG и момента, когда Samsung начал всю эту тему двигать, такого понятия как «крупные призовые» вообще не существовало. Когда я стал заниматься организацией турниров в кризисные для России годы, у нас призы были примерно следующие: два ящика газировки, а также модем — хороший, качественный модем, за 70 баксов, по тому времени это вообще прилично было. Но это были не деньги, а вещи, предметы. Поэтому когда турниры продолжались долгое время, а призы оставались теми же, эти несчастные коробочки даже невозможно было продать, чтобы получить деньги — они уже были абсолютно у всех! Турниры у нас проходили чуть ли не два раза в месяц и, соответственно, модем разыгрывался там каждый раз.

Церемония награждения Eurocup

 

— По какому принципу определялись спонсоры турниров?

— Я сам договаривался с самыми разными компаниями, и они нам выделяли какие-то призы. Я находил спонсоров. Опять же, это был бартер. Тогда ведь вся страна жила по бартеру. Но это работало. Про то, что у нас разыгрываются модемы, знало всё геймерское сообщество. И спонсоры были довольны. Мы это отрабатывали. Опять же, одной из первых компаний, которая сделала пробный шаг в этом направлении, была компания Intel. Представители компании пришли к нам в тот год, когда вышел StarCraft, и сказали: «Вы знаете, у нас есть классная идея — мы хотим провести турнир». И после того, как мы объяснили им, что у нас все молодцы, есть чемпионы — лучшие ребята на свете, и вообще, про нас журналы пишут, они сказали примерно следующее: «О, если у вас в этом деле столько молодых людей участвует, давайте всё в Московском дворце молодёжи организуем». Мы согласились. И вот тогда — раньше, чем это случилось в Корее; раньше, чем это произошло где-либо ещё, — мы провели полноценный финал, в котором участвовали я и Сергей «Asmodey» Ожигин.

Играли мы тогда на сцене МДМ. Только представьте себе: Дворец молодёжи, сцена и большой экран, куда проецируется StarСraft. Мы вдвоём сидим на разных концах сцены, также есть комментатор и… человек тридцать журналистов в совершенно пустом зале, которые не понимают, что здесь происходит. Но так как в конце всех ждёт фуршет, они сидят и стоически ждут, когда это всё наконец закончится. В итоге про наш турнир написали всего два издания, плюс на НТВ какой-то сюжет вышел. И было совершенно естественно, что Intel сказали следующее: «Мы немного другой эффект от турнира ожидали, но, видимо, устроили его рановато». Но мы продолжали поддерживать контакты с этой компанией и позднее сделали с ними ещё много интересных проектов. Это я к тому, что только на основании одного этого турнира можно сделать вывод, что российский киберспорт был впереди планеты всей во многих аспектах. Все эти идеи, которые обычно приписывают тем же корейцам, давно витали в воздухе. Наверняка их придумали в тысячах различных точек планеты, но тогда мы просто были одними из первых, кто это попытался реализовать.

— Какая проблема в компьютерном спорте России того времени может считаться ключевой? Что больше всего расстраивало и раздражало отечественных игроков? И что стало самым трудным лично для тебя на пути становления киберспорта в нашей стране?

— Что больше всего расстраивало отечественных игроков? Отсутствие возможности поехать на международные турниры. Отправиться туда было крайне тяжело, так как это было очень дорого, были большие проблемы с визами, плюс многих преследовала проблема армии. Когда уже был WCG, ребята сначала говорили: «Да мы такие крутые, всех победим, и вообще всё у нас в шоколаде». А потом они выигрывали квоты и неожиданно сдувались. На вопрос, в чём причина, получали ответ в стиле: «Ну вот, если мы решим выехать за границу, нас военкомат загребёт». Поэтому, в совокупности всех зол, большинство не видело никакой возможности выйти на международный рынок. А ведь именно там были деньги. Большие деньги. И «Феррари» разыгрывались. Там была жизнь и настоящая движуха. А у нас… «пушистое чудо». И слава Богу, что хоть это было.

***

Я имел хорошие перспективы выйти на международный уровень. У меня уже была куча знакомых, мне поступали очень интересные предложения. Но пришлось выбирать. Я решил, что останусь здесь, в России, и посвящу себя развитию киберспорта в этой стране.


Элита российского StarCraft’а: (orky)Flash, (orky)Mif, (orky)Viktor, Beast, (orky)Dilvish

Что стало самым трудным лично для меня? Самое первое, что нужно отметить: мне пришлось отказаться от карьеры про-геймера. Я понял, что не смогу и организовывать турниры, и участвовать в них. Мне пришлось определяться, куда я пойду и кем буду. Я выбрал путь организатора, о чём, в общем, не жалею, но сокрушаюсь. Это было очень печально. Я имел хорошие перспективы выйти на международный уровень. У меня уже была куча знакомых, мне поступали очень интересные предложения. Но пришлось выбирать. Я решил, что останусь здесь, в России, и посвящу себя развитию киберспорта в этой стране.

Второй непростой момент: мне часто приходилось сталкиваться с тем, что люди, с которыми я работал и которых, собственно, я и привёл в компьютерный спорт, зачастую всё бросали и уходили. Причина проста — было тяжело. Но и мне было обидно. Я «прокачивал» человека, учил, буквально «делал» его с нуля, а он брал и уходил. Ещё «веселее» стало, когда наша тема начала более-менее развиваться — люди приходили, учились, а потом говорили: «Всё было классно, теперь мы пойдём свои турниры делать. Спасибо, что научил уму-разуму». Но тут уж, как говорится, Бог им судья.

— Были ли моменты, когда тебе хотелось всё бросить и заняться чем-то другим? И если такое было, то что тебя останавливало?

— Ежегодно, в канун Нового года, я в подвожу некий итог тем планам, которые я построил: чего достиг, что сделал, что успел и чего не успел. И вот по компьютерному спорту — по развитию и прочему — этот план у меня оказывался невыполненным всегда. И я постоянно пытался найти для себя аргументы, почему надо ещё годик этим позаниматься, почему имеет смысл ещё побиться лбом о стену. Кругом были люди моего возраста, и отец всегда приводил мне в пример моего одногодку, который пошёл путём, по которому должен был пойти я по мнению отца: «Вон, смотри, сколько он зарабатывает. А ты когда будешь столько зарабатывать?». Это, конечно же, давило.

Ещё был один момент, когда я действительно думал всерьёз поменять свою жизнь, но это было связано с личным моментом. И в целом я рассматривал возможность радикально поменять свою жизнь, заняться другой деятельностью. Но мне, наверное, стало жаль потраченного времени. Я ведь Овен по знаку Зодиака, упорный. Поэтому я остался. Но каждый раз, в длинные новогодние праздники, когда было время подумать, меня нередко терзали сомнения.

«Орки» в домашних условиях

 

— Какие твои самые яркие воспоминания о том времени?

— Первый WCG, на Андреевском мосту. Классное мероприятие было. Мы завесили всё сеткой, чтобы солнце в глаза не било — как потом выяснилось, сетку эту Александр Горбаченко притащил. Всё организовали, компьютеры в ряд поставили, кругом журналисты, все в восторге. И был финал по Quake, и там команда Pele играла против команды Романа «Polosatiy» Тарасенко. И получилась следующая история. У них там был разрыв буквально в 4 фрага, и в какой-то момент «полосатый» закричал, чтобы члены его коллектива не респавнились, так как команда противника могла сократить разрыв. На сервере в обязательном порядке, в соответствии с правилами, стоял force respawn, то есть через некоторое время тебя респавнит обязательно. И случилось так, что эта программа не сработала. И они просто не респавнились, и дело было уже не в призыве «полосатого» к своей команде. Я посчитал, что так не должно было случиться. Была большая буча, мы собрали судейскую коллегию, но мнения разделились, и мой голос был решающим. И я постановил, что мы будем переигрывать матч. И на переигровке всё определилось — команда Pele уверенно победила. Такое вот яркое воспоминание — пусть и несколько с негативным оттенком.

Интересно, что спустя некоторое время во Франции был аналогичный случай. Один в один. Force respawn был, всё нормально, всё забито как надо. Но почему-то команда не сработала. И французский судья сказал примерно следующее: «Поскольку в этом нет ничьей вины, так получилось случайно, а, следовательно, по воле Бога, — а кто мы такие, чтобы спорить с Богом? — результат засчитываю». Никакой переигровки не было. И вот после этого случая мне примерно с месяц писали и даже звонили, стремясь сообщить, какой я плохой. Ведь даже в цивилизованной и просвещённой Европе сказали, что дело в Боге, а ты, Dilvish, выпендриваешься! И так вот получилось, что я, оказывается, поспорил с самим Богом.

— Какое твоё достижение ты считаешь самым важным для себя на тот период времени?

— Можно вспомнить историю, произошедшую в NetLand’e, когда шел турнир GIGA-GAMES. Играли тогда в Warcraft 3. В какой-то момент игра у ребят подвисла, и мне пришлось присуждать победу одной из сторон. Я же судья. И уже потом, когда я шёл на afterparty, то услышал, как проигравший игрок костерил меня примерно с таким посылом: «Дилвиш такой плохой, он меня засудил, да и вообще, он уже давно в "Варкрафте" ничего не понимает». Я к нему подхожу и говорю: «Слушай, я понимаю, что ты говоришь всё это в сердцах и на эмоциях, но меня сейчас не это волнует. Если ты действительно считаешь, что я ничего не понимаю, давай мы с тобой сыграем. Здесь и сейчас». А игра была за третье место. Он мог занять третье место, а занял четвёртое. И за третью строчку давалась какая-то сумма денег — довольно ощутимая, но не прямо так, чтобы «ого!». И я говорю ему: «Давай мы с тобой сыграем, и если ты выиграешь, я тебе эти деньги отдам. Если же проиграешь, ты остаёшься при своих». Ему уже неловко, вокруг много людей, все смотрят. В итоге он согласился. Мы сели в том же NetLand’е и я его обыграл. И после этого достаточно долгое время меня никто не попрекал. Та победа подняла мой авторитет. Опять же, я в большей степени доказывал не другим, что ещё что-то умею, а в первую очередь себе. Да, у меня руки уже были не те. Да, где-то я провис. Но я знал каждого стратега. Знал, какие у них стили и тактики — у каждого — и какие у них уязвимые места. И на тот момент я был в состоянии обыграть любого.

Типичная очередь в клуб перед важным турниром

 

— В какой момент ты осознал, что у киберспорта в России есть будущее?

— Я это осознавал несколько раз. Первый раз — когда мы добились признания. Там была жуткая юридическая заковырка: пока нет вида спорта, по нему нельзя создать Федерацию. А пока не создана Федерация, нельзя признать вид спорта. И был вот такой замкнутый круг, по которому мы ходили полгода. Путём юридических тонкостей и огромного старания мы преодолели всё — Рожков подписал приказ, и мы стали видом спорта. Я тогда пришёл к родителям и сказал: «Сегодня, наверное, самый счастливый день в моей жизни». Матушка в ответ: «Ты что, женишься?».

***

Это было, конечно, сильным ударом — я испытывал самую настоящую тоску… Люди, которые должны были развивать компьютерный спорт, его же и закопали.

***

 

Потом через какое-то время всё сошло на нет, и я очень сильно разочаровался в людях, потому что нас убрали по формальному признаку: не было протоколов. Все проводили соревнования до Владивостока включительно, и никто не трудился делать эти протоколы. Я всем говорил: «Ребята, без бумажки в нашем государстве все плохо себя чувствуют. Пожалуйста, оформляйте их». Но у одних винт сгорел, вторые где-то потеряли документы, у третьих что-то ещё произошло. И нас пододвинули. Это было, конечно, сильным ударом — я испытывал самую настоящую тоску… Люди, которые должны были развивать компьютерный спорт, его же и закопали.

Я снова поверил в киберспорт, когда мы познакомились с господином Ординым. Этот человек, который, к большому сожалению, уже не состоит в нашей Федерации, очень много для неё сделал. Он тогда много занимался выставочной деятельностью и увидел во всей этой теме перспективу. Мы с ним познакомились, и с его помощью провели грандиозные турниры, включая тот же Кубок России в «Экспоцентре», когда пригласили Пажитнова — он играл в «Тетрис» показательный матч. Там же был и министр связи Рейман. И тогда я поверил, что всё действительно будет так, как надо; что эту песню не задушишь, не убьёшь. И с тех пор я уже не сомневался в нашем успехе.

В новом материале из цикла «История Киберспорта Российского» речь пойдёт о 2000-х годах — эпохе, когда компьютерный спорт претерпел существенные метаморфозы в сравнении с «дикими девяностыми». Здесь же мы вплотную подойдём к тому моменту, когда компьютерный спорт вновь признали официальным видом спорта, обсудим настоящее и даже одним глазком заглянем в будущее.

Для вашего удобства мы подготовили своеобразную «шпаргалку» в виде инфографики по всем ключевым событиям, произошедшим в российском киберспорте. Здесь же вас ждет дайджест, который более подробно расскажет обо всех этапах развития компьютерного спорта в России. И не забывайте, что первая часть материала доступна по этой ссылке.

 

Этапы развития компьютерного спорта в России (дайджест):

[скрыть]
  • 1996 — Первый официальный турнир по StarCraft в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. Первое место — системный блок за $700;
  • 1997 — Открылся московский клуб «Орки», также образовался клан «Орки»;
  • 1997 — Появилась платформа Battle.net на базе игры Diablo 2, что повлияло на развитие киберспорта по всей стране;
  • 2001 — Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта;
  • 2001 — Россия проводит отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне. Серия турниров СPL проводилась с 1997 года по 2008 год, и всего за это время было разыграно более $3 000 000. Дисциплинами турнира были Counter-Strike 1.6, Dota, Quake, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo и другие игры;
  • 2002 — M19*LeXeR выиграл QuakeCon. Призовой фонд $20 000;
  • 2001 — WCG (World Cyber Games) начали проводить отборочные до 2013 года в России. Всего WCG разыграли за все годы фонд в более чем $4 000 000. Дисциплинами в зависимости от года проведения являлись все самые популярные игры, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Warcraft и другие;
  • 2002 — «Золотые» для России WCG (World Cyber Games): среди 462 игроков из 45 стран российские игроки забрали 3 золотые медали в дисциплинах Counter-Strike и Quake III;
  • 2003 — Первый в России Asus Open. Призы — видеокарты компании ASUS. Всего было 32 Asus Open, а призовой фонд до 2012 года составил более 25 000 000 рублей. Соревнования проводились по всем самым популярным киберспортивным дисциплинам, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Need for Speed, Team Fortress и многим другим;
  • 2003 — Первая игровая выставка в России — «ИгроМир», проводится по сей день, в её рамках проходили чемпионаты;
  • 2003 — Образование Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги, просуществовавшей много лет. НПКЛ внесла большой вклад в развитие киберспорта в России — она объединяла различные организации, занималась проведением отборов на мировые чемпионаты, а также проводила собственные турниры;
  • 2003 — Открытие культового компьютерного клуба FlashBack, в котором проходило множество турниров;
  • 2003 — Образование команды  Virtus.pro. Первый в России профессиональный клуб. Команды организации — многократные чемпионы России и СНГ, обладатели международных медалей и чемпионских титулов: 108 золотых, 93 серебряных, 81 бронзовая медаль в более чем десяти дисциплинах;
  • 2004 — Первый Кубок России от Федерации компьютерного спорта России. Помимо звания Чемпионов России победители получили подарки от спонсоров. Дисциплинами стали Counter-Strike 5x5, Quake 3 1x1, Warcraft 3 1x1 и другие;
  • 2004 — NPCL Grand Cup 2004, турнир от НПКЛ, на котором в дисциплине Сounter-Strike 1.6 было разыграно $20 000;
  • 2004 — Fatal1ty Shootout — на турнире ABIT Open Cup по Counter-Strike 1.6 у игроков была возможность сразиться с великим Fatal1ty в рамках его звёздного мирового турне. Именно в России были игроки, которые «почти победили Фаталити».
  • 2004 — «КиберМетель» — открытый турнир на кубок Префекта ЮВАО г. Москвы. Впервые в России прошёл турнир с поддержкой Правительства РФ. Дисциплинами стали Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 и Quake 3, призовой фонд — $3 200;
  • 2005 — В Москве состоялось открытие компьютерного клуба PlayGround.ru, который работает и сейчас, принимая турниры;
  • 2005 — В Москве была создана киберспортивная команда Центрального спортивного клуба Армии по Counter-Strike;
  • 2006 — В Москве открылся игровой центр 4GAME, который до 2009 года принимал многие турниры;
  • 2006 — Регулярный чемпионат НПКЛ. Были разыграны рекордные $125 000 в дисциплине Counter-Strike 1.6;
  • 2007 — Intel Extreme Masters — серия турниров по популярным дисциплинам Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live и League of Legends. Всего прошло более 39 турниров, ежегодно проводились отборочные в России, всего было разыграно более $3 500 000;
  • 2007 — Турнир GameX по Warcraft3, призовой фонд составил 1 000 000 рублей;
  • 2009 — KODE5 — в Москве проходили мировые финалы, дисциплиной стал Counter-Strike 1.6, призовой фонд составил $55 000;
  • 2010 — Образовалась команда  Natus Vincere (Na`Vi, с лат. — «рождённые побеждать») украинской мультигейминговой киберспортивной организации. В 2010 году состав по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год — Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года Dota-состав команды стал лучшим на турнире The International, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв $1 000 000 за первое место;
  • 2010 — Закончилась серия турниров Arbalet Cup, начавшаяся в 2003 году. Всего было разыграно более $500 000, а дисциплинами серии турниров были Age of Empires, Age of Mythology, Warcraft III, Counter-Strike, StarCraft, Delta Force: BHD и Unreal Tournament;
  • 2010 — Стартовала ежегодная Московская киберспортивная лига, проходящая среди крупнейших вузов Москвы. Лига проходит по сей день, ежегодно в ней принимают участие более 30 вузов столицы, дисциплинами являются Dota 2, Counter-Strike: GO, FIFA и другие;
  • 2010 — Важные для России отборочные на ESWC Russia. Призы — квоты на поездку на финал в Париж. Всего ESWC разыграл призовой фонд более чем в $2 000 000 и продолжает своё существование до сих пор. Официальными дисциплинами являются Counter-Strike: GO, Warcraft III, Quake 3, Dota 2, FIFA, Unreal Tournament и многие другие;
  • 2011 — Появилась стриминговая платформа Twitch.tv, основанная на базе justin.tv. Это перевернуло мир зрителей киберспорта;
  • 2012 — «Уральская сталь» — турнир по World of Tanks, который просуществовал 4 года и где было разыграно более $150 000;
  • 2012 — Ritmix Russian StarCraft 2 League — главная командная российская лига по игре StarCraft 2. Всего разыграно более $30 000;
  • 2012 — Первый сезон StarLadder. Ежегодная серия турниров, проводящая 4 серии в год. Максимальный призовой фонд был разыгран в XIV сезоне — $550 000. Дисциплинами турнира являются World of Tanks, Counter-Strike: GO, Dota 2 и другие;
  • 2013 — «Битва четырёх» — турнир по дисциплине StarCraft 2, в котором 4 сильнейшие команды СНГ сражались за 50 000 рублей, а в 2014 году в дисциплине Dota 2 призовой фонд составил 200 000 рублей;
  • 2013 — Первый чемпионат по League of Legends в России, призовой фонд составил $40 000;
  • 2014 — DreamHack Moscow — турнир с мировым именем, прошедший впервые в Москве, на котором в дисциплине Dota 2 разыграли призовой фонд в $25 000;
  • 2016 — Запуск Континентальной лиги по League of Legends в СНГ с призовым фондом в 4 500 000 рублей;
  • 2016 — Стартовал Кубок России по киберспорту 2016, призовой фонд составляет 5 000 000 рублей, его поделят между собой команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone;
  • 2016 — Крупнейший в России турнир по Dota 2 — EPICENTER: Moscow, призовой фонд в $500 000 разыграли между собой 8 сильнейших команд мира;
  • 2016 — Повторное признание киберспорта официальным видом спорта в России.
 

— В 2000-х годах киберспорт в России ещё не успел обрести современных очертаний, но при этом он уже существенно отличался от того, что мы видели в 90-е. В чём, на твой взгляд, заключается ключевое отличие этих двух периодов — 90-х и «нулевых» — друг от друга, если рассматривать их сквозь призму развития киберспорта в нашей стране?

— Во-первых, надо отметить появление крупных соревнований. Начали проводить WCGASUS Open, GIGA-GAMES и ещё кучу всяких турниров разного масштаба. А главное — появилась совершенно простая и понятная дорога для человека из глубинки на международный уровень. Пример тому —  Юрий «Neytpoh» Карев, он же «Нейтрон». Соответственно, этот самый «Нейтрон» выиграл отборочные во Владивостоке, приехал в Москву, засветился здесь и попал в команду. Потом он уже окончательно перебрался в столицу и постепенно стал игроком-профессионалом международного класса. У него кардинально поменялась вся жизнь. Это простой пример человека, который с помощью социального лифта — хотя социальным лифтом это тяжело назвать — достиг определённых вершин. В этом, наверное, и заключается кардинальное отличие.

 

Российские отборочные на WCG, 2004 год

 

— В тот период общество стало более серьёзно относиться к компьютерному спорту, и с этим трудно поспорить. Что же произошло? Когда именно общественное мнение стало меняться в лучшую сторону?

— Общественное мнение всегда меняется только через одну призму — через призму денег. Пример — The International. Когда был озвучен призовой фонд в миллион долларов, все вдруг резко о нём заговорили. И в 2000-ых произошло нечто похожее, только в миниатюре. Появился World Cyber Games, и сразу начали звучать возгласы в стиле: «Ой, ребята, у вас тут несколько тысяч долларов в качестве призовых? Да вы тут, оказывается, ещё и большой спортивный комплекс «Дружба» арендуете? Здесь заработать можно?!» и так далее. Тогда же появилась определённая категория СМИ, которая увидела в этом что-то такое, о чём можно было поговорить. Тогда меня регулярно стали звать на всякие ток-шоу, но ключевой момент состоит в том, что везде красной нитью проходило: «А сколько вы зарабатываете? А какой призовой фонд? А откуда такие деньги?». Как социальное явление спорт был мало кому интересен. Всех интересовала лишь финансовая сторона вопроса.

 

В преддверии «золотого» для России WCG. Национальные отборочные, 2002 год

 

— А как сами игроки относились к киберспорту в то время? Изменилось ли что-то в самосознании геймеров по сравнению с 90-ми годами прошлого века?

— Геймеры потихоньку стали ощущать себя цельным сообществом. Появились геймерские сайты, форумы, которые стали объединять людей. Естественно, они изначально были не на киберспортивную тематику, а по играм в целом. Таких вот порталов-агрегаторов, которые сейчас повсеместно распространены, тогда не было. И, наверное, во многом благодаря всем этим площадкам люди перестали ощущать себя какими-то отщепенцами. Всё это стало массовым явлением. Произошло определённое повышение самооценки. Ребята, к примеру, перестали стесняться приводить своих подружек на соревнования. Также появились игроки, которых поддерживали родители. Тот же самый Алан Енилеев, в прошлом чемпион мира по NFS, приезжал на турниры со своим отцом. Папа помогал ему возить девайсы, всячески его поддерживал и направлял. Всё стало меняться.  

 

Алан Енилеев, победитель WCG 2006 в дисциплине NFS: MW

 

— В «нулевых» ты стал судить различные крупные турниры и прекратил свою киберспортивную карьеру. Но ты же не перестал играть совсем, ведь так?

— Всё верно. Я достаточно долго играл в Diablo II. Ведь… Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше. В далёком детстве, когда я играл в King’s Bounty, я очень быстро прошёл эту игру и стал накладывать на себя дополнительные ограничения. Например, я переставал пользоваться магией. Или пропускал первый ход, отдавая его врагу. Потом настало время Diablo II, и вот там уже был хардкор в полном его понимании. Я всегда к этому стремился. Но меня удивило вот что. Оказывается, данным явлением интересовался не только я, но и многие другие люди. До этого из всех моих знакомых был только один человек — (orky)Elisey — которому нравился хардкор. А все остальные из моего окружения старались дистанцироваться от высокой сложности в играх.

 

Убей Диабло, убей! Диабло сам себя не убьёт!

 

Когда в Diablo II появился режим Hardcore, цена ошибки в игре подскочила до небес, что меня только обрадовало. Я, наверное, год увлекался игрой, будучи тогда управляющим компьютерного клуба «ePort». И в клубе я культивировал именно Diablo II, так как у нас тогда был очень хороший интернет, один из лучших в Москве, что было важно: если интернет внезапно «падал», то игровой персонаж в Diablo неминуемо погибал. Благодаря этому у нас собирались люди со всей Москвы, хотя клуб и находился в дивных далях — в Жулебино. Народ приезжал и зависал там целыми сутками. Там же у нас была и тренировочная база «Орков», поэтому я совмещал одно с другим: продолжал тренировать команду и занимался организацией соревнований. Но для души, поскольку уже не мог много времени уделять непосредственно тренировкам в StarCraft, я начал играть в Diablo. И там были определённые моменты, которые мотивировали меня пойти на некий социальный эксперимент.

Штука в том, что в Blizzard делали всё возможное, чтобы такого явления как Player Killer — убийства других игроков — в Diablo не было. Чтобы избежать драки, достаточно было нажать пару кнопок, и ты моментально исчезал из игры. Я стал в этом направлении исследовать различные баги и придумывать самые разные билды. В конечном счёте я стал создавать персонажей, которые выглядели совершенно безобидно — это вводило в заблуждение тех игроков, которым я кидал вызовы. Те реагировали, шли со мной драться, но закономерно погибали и теряли чара. Интересный момент: поскольку Diablo тогда считалась «доброй и пушистой», люди включали функцию «забрать вещи с себя» в надежде, что им хотя бы что-то вернут. Это было общепринято — если ты умирал, то человек, который находился с тобой в одной игре, забирал себе твои вещи, но некоторую часть всегда отдавал тебе. По совести, что называется.

 

Тот момент, когда рука тянется в правильную сторону

 

Несмотря на то, что разработчики всячески препятствовали появлению PK в игре, я все же нашёл несколько обходных путей, благодаря которым начал «пэкашить». Меня очень раздражало, что такая хардкорная вещь, как Diablo, примерно через год своего существования стала превращаться в некий «сад с цветочками». Там все друг другу помогали. Высокоуровневые персонажи «паравозили» новичков. Никто не хотел драться друг с другом. Хардкор постепенно исчезал из игры. Всё это в итоге привело к тому, что я запустил проект под названием «Ночь длинных ножей, или Операция «Хрум». Почему «Хрум»? Эта фраза была придумана, чтобы распознавать друг друга по принципу «свой — чужой»: вместо «hi» мы писали «хрум», и тогда сразу становилось понятно, есть ли свои люди на сервере или нет.

Началось всё с форума dungeon.ru, где тусовалась основная масса русских игроков Diablo II. Путём долгого и жесткого обсуждения я убедил где-то сорок человек, что со всем этим «розовым раем» нужно что-то делать. Когда наступил «час икс», мы начали заходить на серверы и кидать всем объявления о войне. Естественно, большинство сторонних ребят реагировало однозначно: «Вы что, сумасшедшие? Мы пойдём в другую игру». И вот они заходили в другую игру, и там происходило то же самое. Постепенно у народа начинало накапливаться раздражение, и многие стали с нами воевать. В итоге к утру из всех наших сорока персонажей в живых остались лишь двое, но к этому моменту в battle.net уже не было ни одной незапароленной игры. Вот этот весь «сад с цветочками» закончился и уже больше не начинался, наверное, вплоть до того момента, когда я бросил играть в Diablo. Такой вот был социальный эксперимент.

 

— Расскажи, как в твоей жизни появилась такая игра, как Lineage 2? Ты стал играть в неё только потому, что там был пресловутый хардкор? Или были иные причины?

— В «Линейку» я пошёл не только потому, что там хардкор. Да, это было важно. Но меня интересовало и кое-что ещё. Мне была интересна социальная составляющая, которая присутствовала в Lineage 2. Взаимоотношения альянсов, войны, дипломатия… Суть в том, что когда-то Lineage 2 представляла собой игру, где русские были никем и звали их никак. Воевали преимущественно иностранные группировки, самих русских было немного, но главное — все они были распиханы по маленьким кланам. И ни один из этих кланов не мог похвастаться хоть каким-нибудь достижением. Меня вся эта ситуация заинтересовала, и, когда открылся новый европейский сервер «Теон», я отправился туда с целью создать клан, который все будут уважать и бояться. И этот проект затянул меня на несколько лет. Естественно, много времени уделять Lineage я не мог, но, с другой стороны, мне этого и не требовалось. Я не пытался быть самым крутым, самым сильным и самым прокачанным персонажем. Персонаж у меня был самый слабенький в клане, но меня это не очень интересовало — прежде всего я играл в социальную составляющую. Я был администратором, командиром и стратегом.

 

Лидер клана RedSquad, герой битвы при Адене и по совместительству легенда Lineage 2

 

Изначально мы были слабыми, развивались себе потихонечку и никуда особо не лезли. Но как только мы стали набирать силу, нас заметили американцы и сразу же попытались прижать к ногтю. Американцы в этом смысле очень прозорливые — они увидели в нас угрозу и попытались уничтожить. С ними у нас была очень жёсткая война в течение двух месяцев, которая потребовала безумного количества сил и вложений. Через два месяца они пришли и сказали: «Мы капитулируем, не бейте нас больше». Но потом они развернули на форумах информационную войну, в ходе которой называли нас «русскими свиньями» и другими нехорошими словами. На это я сказал им: «Ребята, вы знаете, вы перешли ту грань, когда всё это было просто игрой. Теперь на этом сервере вам жизни не будет». Сказано — сделано. В итоге больше сотни американцев просто распродали вещи и ушли на другой сервер. Остальные как-то потихонечку расползлись и старались не высовываться. Это была первая победа, после которой русский клан стали воспринимать всерьёз. А спустя год-другой сбылась моя самая главная мечта — два русских клана воевали между собой, а все остальные — американцы, европейцы — уже были на вторых ролях. И этим достижением я, наверное, известен в интернете даже больше, чем всем всеми прочими успехами вместе взятыми.

 

Сходка клана RedSquad, 2015 год

 

— В 2000-х ты был одним из создателей Федерации компьютерного спорта России. Как ты к этому пришёл? Кто стоял у истоков вместе с тобой? Существовали ли раньше подобные организации в России или за рубежом?

Тогда в России был бум. Вот эта Федерация, которая есть сейчас, была создана девятой по счёту. Там еще были всякие Ассоциации киберспортсменов и много-много других организаций. Кто стоял у истоков? Изначально инициатором нашей Федерации был Константин Сурконт. Он пришёл ко мне и сказал, что собирается создавать Федерацию и ему нужна помощь в проведении турниров. Тогда Константин сам играл в Quake и, соответственно, появилась идея провести международный турнир, на который были бы приглашены ребята и по Quake, и по StarCraft. С этого момента мы с ним стали продвигать данную тему и двигали её вплоть до недавнего времени. Сейчас Константин сменил род деятельности и в силу ряда обстоятельств занимается другими вещами. Я с ним по-прежнему общаюсь, он нас и по сей день консультирует по многим вопросам.

 

Александр Горбаченко в составе команды 7ИАП на «Кубке Чкалова», 2004 год

 

Существовали ли подобные организации за рубежом? До этого там были всякие коммерческие структуры, которые проводили турниры, но с точки зрения спорта этим никто не пытался заниматься. И когда нас признали, тут же всполошились китайцы, корейцы, немцы и представители стран СНГ. По нашему образу и подобию фактически пошло огромное количество Федераций в мире. Мы всем помогали с документами, давали советы и даже лично знакомились со многими людьми, чтобы процесс шёл быстрее.

 

— Киберспорт уже признавали официальным видом спорта в 2001 году. После этого признания что конкретно изменилось в индустрии?

— Когда это было при поддержке государства, в Москве мало что поменялось. А вот в регионах изменилось многое. Региональные отделения, которые были пошустрее и посообразительнее, сумели со своими Министерствами договориться. Приведу в пример город Орёл: там на съезд приезжал один дедушка, который сумел организовать школу по компьютерному спорту. У него было отдельное помещение, были тренеры и судья, а главное — было финансирование. Плюс он разработал программу обучения на два года вперёд. Это стало возможным только благодаря признанию.

 

Елена «/mEG» Урусова на турнире в Волгограде

 

Очень показательный момент: если мы посмотрим на календарь успехов нашей сборной на международных соревнованиях, то он напрямую соотносится с тем, насколько нас поддерживало или не поддерживало государство. Эти годы сказывались и на общей активности, и на спорте высоких достижений международного уровня. Поэтому я рассчитываю, что и нынешнее признание подтолкнёт нас к успехам.

 

— Как повлияло на компьютерный спорт последующее решение Министерства исключить киберспорт из реестра в 2004 году?

— Когда нас убрали из реестра, была реакция в стиле: «Ну вот! Мы же говорили, что вы ни черта не спорт! Непонятная ересь повержена! Ура! Ура!». Естественно, был откат. И был существенный минус к морали. Примерно как в «Контре» — ты взял раунд, а потом совершенно по-идиотски слился. Что-то схожее было и здесь. Отмечу, что многие категории граждан — те же чиновники, к слову — и сейчас считают, что мы совсем не спорт. И даже близко к нему не стоим. Но эти люди зачастую и шахматы не называют спортом — они говорят, что это искусство. А потом удивляются, когда им говорят обратное. Так что не надо думать, что что-либо глобально изменилось. Что Федерация какие-то деньги получала, например, а после исключения из реестра вдруг лишилась финансовой поддержки. Федерация никогда не получала никаких денег от Министерства, мы всегда зарабатывали коммерцией.

 

Dilvish и компания, турнир Asus Open Cup, 2002 год

 

— С какими трудностями пришлось столкнуться игрокам в этот во многом переходный для киберспорта период?

— Я бы не сказал, что были какие-то специфические сложности: с визами проблем не было, в мире всё худо-бедно развивалось. Единственное «но» — не было нормальной спонсорской поддержки у команд. Отсутствовали профессиональные клубы. Были спортсмены-одиночки, которые «выстреливали», и были отдельные команды, которые что-то выигрывали на соревнованиях. Но такого, чтобы была постоянная регулярная поддержка, которая давала бы уверенность в завтрашнем дне, не было. Отсутствовал чёткий календарный план соревнований. Человек жил от случая к случаю, и всё это скорее попахивало авантюризмом, а не профессионализмом. Люди бросались в эту авантюру в надежде, что им повезёт.

 

Asmodey и Pele в Париже

 

— Период после 2010 года был ознаменован бурным ростом популярности киберспорта. Как ты считаешь, что послужило толчком для развития индустрии?

— На мой взгляд, главной причиной популяризации киберспорта стало появление и последующее развитие нового способа распространения онлайн-игр. Ещё не так давно на рынке присутствовала только одна бизнес-модель — pay-to-play, как в той же «Линейке», когда человек должен быть оформлять ежемесячную подписку. Но следом появилась модель free-to-play, где каждый уже мог поиграть бесплатно. Это и стало тем, что дало рост. Доступность — вот ключевой фактор. Играть уже мог не только ограниченный круг счастливчиков, у которых были деньги. Доступ получили все! Вместе с этим резко обрушился порог вхождения. В компьютерный спорт ломанулись все, кто только мог. Dota, League of Legends и Heroes of Newerth, да и другие игры буквально вопили: «Ребята, заходите! Всё бесплатно, участвуйте!». То есть, повторюсь, рост киберспорта произошёл не из-за появления определённых игр, не из-за популяризации жанра MOBA — хотя это тоже оказало свое влияние, — а из-за того, что игры начали распространяться по модели, предполагающей наличие всеобщего доступа к ним.  

 

— В последние годы в киберспорте появились большие деньги. Как это отразилось на индустрии в целом?

— Появление больших денег сначала повлияло на общество и только потом на индустрию. Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ! Также надо напомнить о таком феномене, как стримы. Возможность стримить стала доступна любому; появились понятные инструменты и инструкции как на этом зарабатывать, и всё это привело к цепной реакции. Огромная волна людей хлынула в киберсферу. Но большие деньги — это не всегда хорошо. Есть и минусы. Например, те же школьники и студенты могут решить, что надо всё бросить и заниматься только играми, только киберспортом. Появилась не очень-то и хорошая мысль, что этому делу нужно посвящать всё своё время. И если раньше люди играли ради игры, ради процесса, на одном энтузиазме, то сейчас главным приоритетом стали деньги. А вот это уже немного пугает.

 

В 2015 году призовой фонд The International составил более 18 млн долларов

 

— Как ты считаешь, что является основной проблемой компьютерного спорта в России на данный момент?

— Главная проблема заключается в том, что мало кого интересуют спортивные соревнования сами по себе. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. И всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении дворовых соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Нет тех людей, которые делают именно СПОРТ. Что-то сделать пытаемся только мы. Мы поспособствовали открытию кафедры киберспорта в РГУФКе, где сейчас уже 3 курс получает высшее профильное образование. Ещё один пример нашей активности — Кубок России по киберспорту, который мы проводим по всей стране среди непрофессионалов. Но что мы слышим о Кубке? А примерно следующее: «Ой, призовых нет, схема какая-то странная, нужно куда-то ехать, и вообще, для чего всё это нужно, когда я могу дома поиграть по интернету». Вот все профессиональные коллективы — где они сейчас берут людей? В России это какие-то редкие самородки. Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты… Нет стабильности. Нет системы. Дворовые турниры никто не хочет проводить, и комьюнити зачастую тоже не понимает, зачем всё это нужно.

 

— Киберспорт снова признали официальным видом спорта в России. Считаешь ли ты это признание своим личным достижением? Как это отразится на всех, кто причастен к игровой индустрии?

На мой взгляд, это всё же командная «ачивка». Что же насчёт того, как признание отразится на людей, то здесь всё достаточно просто. Мы уже сейчас работаем над тем, чтобы определить, какие дисциплины станут киберспортивными, где будут проходить соревнования и на каких площадках. Выбор будет сделан в частности между теми дисциплинами, которые нам порекомендует международная Федерация. Разумеется, всё это будет проходить с оглядкой на принцип соответствия требований и норм и в соответствии с законом РФ. Мы уже ведём переговоры с игроделами и советуемся с ними по включению их игр в официальный перечень. К слову, о подводных камнях и потенциальном неприятии основ официальных спортивных дисциплин. Мы готовы к тому, что про-спортсмены первое время будут игнорировать соревнования, где нужно предоставлять медицинские справки и другие подобные вещи. Но позже к ним неминуемо придёт осознание, что звание КМС или мастера спорта — это не просто слова на бумажке, а знаковый статус со всеми вытекающими.

 

Дмитрий «Dilvish» Смит награждает победителей МКЛ, 2016 год

 

— Что, по твоему мнению, ожидает отечественный киберспорт в будущем? Каким ты видишь компьютерный спорт через 5 или 10 лет?

Тяжело загадывать на 10 лет вперёд, ведь в наш информационный век всё развивается очень быстро. Но если представить, каким наш киберспорт будет через 5 лет, то можно предположить следующее: у нас будет реализована чёткая система соревнований и наконец-то станет реальностью единый календарный план турниров. Всё подвергнется систематизации. Думаю, что регламентировать официальные киберспортивные активности в России будет Федерация, а на международном уровне будет работать IeSF, которая поспособствует признанию киберспорта на международном уровне.

 

EPICENTER: Moscow. Всё только начинается

 

Наша задача — выстроить систему, по которой будет понятно, каким образом идёт процесс тренировок, как проводятся соревнования и каких результатов можно добиться. Допустим, ребёнок решил заняться киберспортом — в будущем он сразу поймёт, что сначала его ожидает школьная лига, затем студенческая, а после уже профессиональная. У нас будет чёткое расписание соревнований и трансляций. Будут специальные пакеты для спонсоров и рекламодателей. Мы реализуем доступную, удобную и понятную систему для всех, кто окажется вовлечённым в процесс. Если проводим турниры, то только в аккредитованных залах для соревнований. Если привлекаем судей, то делаем ставку только на настоящих профессионалов. Те же стримеры будут соответствовать всем требованиям и обладать соответствующими сертификатами. Всё станет понятным и доступным. К этому и стремимся.  

* * *

На этом мы завершаем наш экскурс в историю компьютерного спорта России. Надеемся, что вы смогли почерпнуть для себя нечто новое из интересного и познавательного рассказа Дмитрия Смита. Желаем «Дилвишу» дальнейших успехов в его непростом деле, а вам — только хорошего киберспорта.

Комментарии

  • Cortezzz написал(а) 1 год назад
    Добый день, Мы все игроки игры Point BlanK хотели бы узнать будут у нас турниры как раньше resp.su/events/view/992/posts, Чемпионат России ,битвы между городами.. Очень хотим такие турниры как были раньше ... Не дайте киберспорту России умереть.. Ждём ответа, и с нетерпением ждём хороших новостей и с надеждой что будут ланы..
Для того чтобы писать комментарии вам необходимо авторизоваться.